ranked反省(10/18)
勝率6割のsolo Q論
※偉そうなタイトルの割に大したことは言いません
☆はじめに
先日、105勝70敗のちょうど勝率6割でGold 2の昇格を迎えました
前シーズンをsilver 5で終えたことを考えると、かなりうまくやったと言えるでしょう。嬉しい
勿論レートが上がるにつれ勝率は少しづつ下がってきていて、この記事を書いている今も、106勝74敗で59%です
たぶん今後6割に戻ることはないと思うので、節目として今までのソロQで異常に高い勝率を保てた要因を自分なりに考察し、挙げていきたいと思います
自分用メモ+参考にできるところはしてってかんじ
◆要因① 強いチャンプを使った
俺のロールはジャングルで、ジャングラーの勝率は他のロールよりも更にキャラパワーに直結している
そして俺は、シーズン前期にはnerfされるまで勝率一位だったviを、後期にはリワークでOPになったshyvana(今見たらジャングラー中勝率一位の53%)を使った
viも全盛期は勝率が54%ほどあったし、やっぱり強いキャラを使うのは大事だと思う
◆要因② トライアルアンドエラー
そして特に後期は、毎試合同じキャラで決まった動きを繰り返してダメな部分を修正するという回し方をした
試行錯誤は勿論他のロールでも重要だが、ジャングルというロールだからこそ特に効果的だったように思う。対面と敵jgのタイプによって動きを変えなければいけないレーナーよりも、ジャングラーは同じ動きを取り続けやすいからである
具体的な例というか、細かい話をしよう
俺のshyvanaは、鳥赤狼青蛙でレベル4になった後、そちら側の蟹を狩る。そのまま敵の鳥と岩に侵入して、大抵は岩だけ残っているのでトリンケットで最低限のリスク管理をしてから岩を狩る。
岩を奪ったらリコールして買い物、そこから自陣の岩にむかい岩鳥狼蛙と狩る。これでレベル5.7くらいになる。どこかで経験値を拾っていて6になっているなら、敵の赤にプレッシャーをかける。敵のjgが見えたらその都度最適なカウンター。レベル5でのドラゴン管理も視野に入れる
みたいな動きを繰り返してる。
俺はこれを劣化dopaルートと呼んでいる
理論的には、shyvanaの強みがジャングリングの早さとそこからくるタイマン性能の高さであり、これがdopaルート時代のGVの強みと同じであることが、shyvanaでdopaルートを回ることの強さの証明になる
GVと違う点は、6になるまでブリンクがないことと、ジャングリングを進める上でヘルスがGVほど残らないこと
ブリンクがないことが不安要素になるのは一周目の敵岩への侵入。だが、これは相手jgがよっぽど変な周り方をしているか敵midの神トリンケットに引っかからない限りカウンターされない動きなので、ほとんど問題にならない。最悪flashを切れば死ぬことはないくらいに構えていたが、実際敵岩で見つかって殺されることはなかった
しかし、ヘルスが残らない点は重要だ
eliseやlee、kaynのような、1周目が鬼のチャンピオンには、こちらの青に入られたり敵の鳥に入ったところで何度も殺されてしまった。以前のGVであれば、まあほとんどの場合これらを退けることができたはずだが、shyvanaは無理だった
同じdopaルートの動きを繰り返すうち序盤強い敵jgに殺されることが多いことに気付いた俺は、序盤強い敵jg相手にはルートを変えることにした。たくさんleashをもらえるbot側のバフからスタートして、鳥狼(狼鳥)を狩ってからtop側の蟹を狩り、敵の侵入してくるリスクを抑えてからtop側のバフを狩るというルートだ
このルートを採用してから、1周目で無駄な不利を背負うことは格段に減った。そしてそれは全体的な勝率に貢献したように思う
これは失敗から学んだ例だが、逆にうまくいったことは再現性が高そうなら何回もやる
たとえば、自分のバフタイマーと敵のスタート位置から敵の赤バフが湧く時間を予想して管理する動きが、それにあたる。敵赤が湧いた瞬間に取り、敵鳥横のブッシュで待ち構えて、もうそこにない赤を取りに来た敵jgを殺す動きはかなりよく決まる
前述の劣化dopaルートを取ると、二周目の蛙を狩った後に敵赤バフを狩ると大体ちょうどレベル6になれる。shyvanaの強みであるジャングリングの早さとレベル6のパワースパイクを活かせる、非常にいい動きだと思っている。勿論リスクもあるけどね
まあこんな風に、トライアルアンドエラーができたことが高い勝率に貢献したと思う。
重要なのは、キャラの強みをどう活かすのかをを起点に動きを決めることだと思う。俺のshyvanaはたまたま流行りのdopaルートが合っていた(たぶん)が、たとえば今強いsejuaniで同じルートを取っても弱い。強みを活かせるように動きを設定するといいだろう
◆要因③ パワースパイクを活かす動き
どのチャンピオンにも、他のチャンピオンと比べて強い時間帯が存在する。
viならレベル3、レベル6、▽完成
shyvanaならレベル6、金エンチャ完成、フロマレ完成
この時間にうまく有利を取れた試合はかなり勝てている。パワースパイクを把握した上で、それを活かす方法を具体的に考えて動くことが大切であるように思う
lolは5v5のチームゲームで、自分一人がどんなに頑張っても負けたり自分一人がどんなに負けても勝てたりする
そんな中で自分が最大限勝利に貢献するには、弱い時間に負けず強い時間に有利を築くのが一番わかりやすいやり方だ
そういう意味では、パワースパイクが遅いチャンピオンはソロQに向かないかもしれない。ゲームの大勢が決する前に、それを自分である程度操作できるチャンピオンを使っていきたい
◆要因④ 強いソロレーナーとduo
かめさん、れいてす、もなか(、おでんぬ)
など。名前消して欲しかったら言ってね
同じtierの人間に比べてフィジカルの強い身内とduoを組めたことは非常によかった。特にjgにとって序盤勝ってくれるソロレーナーほどありがたいものはなく、duoするのに相性がよかった
また、単純にduoの方がtiltしない。メンタル面の作用も大きい
来季以降もよろしく
☆総括
上記の内容を省みて、残り少ない今期を頑張りなんとかplatまで行きたい
3.4.3の法則というものがある
3割の試合は何もせずとも勝ち
3割の試合は何をしても負け
残りの4割の試合は自分の貢献度に勝敗が左右される
という考え方だ。勝敗が3割以下の人も7割以上の人もいないことから、概ね当てはまると思う
3割の負けは割り切って、勝ちへの貢献度を高めていきたい
身内カスタム
10/9
【反省】
nocturne
・味方が強い。おしまい
pantheon
・ゴミ。リソースかけられてfeedするのマジでもったいないし萎える。頑張ろう
morgana
・ビルドがガバかった。ゾニャしかAPないのに帽子を買う必要はあったのか……AP積むにしても仮面でよかった感
・肝心なところでQを外した。要練習
反省はこんなところにして、morgana sup普通につえーなーって思った。対面がEの当たらないleonaだったのもあるけど、中盤以降の3秒snareとスペルシールドは影響力が他のサポートに比べても遜色ない程度に大きいと感じた
もっと練習したい。HJカスタムで出すのにちょうどいいレベルだと思うし
【HJカスタムのピック】
買っても負けてもそれなりにみんなで楽しいキャラを使おうと思いました。低レートニキへのターゲットBANに反対する立場を取りたいと思います
ranked反省(10/3)
◾︎全体的な話
shyvana
・1周目で死ぬことが多すぎる。
鳥にワード刺されてスタート位置がばれ、ヘルスが少ない状態で狩っていた青にeliseがinvadeしてきて死ぬ。レベル4で敵の赤側に入り、敵jgと遭遇してmid交えた小競り合いになり死ぬなど。
jgの被FBは、味方を萎えさせ自身のコールの信頼性を失わせるため、できる限り避けるよう努力しなくてはならない
⇒1周目のshyvanaはそんなに強くないことを意識する。blinkもCCもないキャラで敵jgと遭遇することはなるべく避けなくてはいけない
ただしゴーレムのstealはリスクの割にリターンが大きいので、しっかり狙いたい。敵jgのルートやできれば敵midレーナーのトリンケット位置を確認して安全を確保する
⇒敵jgが最序盤に強いキャラなら、ヘルスを高く保てるようにジャングリングをする。invadeのルートを予測してあらかじめトリンケットを設置する。などの対策でリスクを下げる。リスクをちゃんと意識する
・バロンコールのミス
バロンとエルダーがある状態で、敵がエルダー前に四人見えたためpingを炊いてバロンを始めた。しかし青トリでバロンを確認した敵が来る前に狩りきれず、そのまま負けた。
⇒バロン関連の判断は、一つ間違えるだけで試合を完全に左右する。冷静に。一度始めるとやめ辛いのが人の性だが、やめる勇気も待つ
・ウィッツエンド
強い。というかネガトロンが強い。
というかカウルが弱すぎる。350gで100healthしかもらえないのはどう考えてもおかしい。
序盤にある程度MRが欲しく、しかしMR靴を履きたくない(≒足袋靴を履きたい)時にはネガトロンのみを購入するビルドパスが感覚としてはかなりよい。派生先のウィッツエンドも、ヘルスを大量に供給してくれるフロマレとの相性がいい。パッシブの相性もいい。
MR靴を履く際には、先にMR靴とフロマレを完成させてから改めてネガトロンを積むのがよさそう。
欠点として、MRしか提供してくれないのでヘルスを積まないと防御効率が悪い。王剣ルートではあまり積みたくないかも
・レーン制圧(gank)意識とjg制圧(farm)意識のバランス
farmとjungleの制圧に意識を割きすぎているかもしれない。
今日の4試合の中で、勝っているレーンにダイブgankして1stタワーを獲得する動きをした試合が一度もなかったことに気がついた。
まあそれは味方が負けていたりタイミングがなかったりしたせいなのだが、負けていたらjgが何もできない(する必要がない)というわけではない。プラスを拡げる動きは勿論だが、マイナスを最小限に抑える動きにももっと価値を置くべきであると感じた。
たとえば一生pushされミニオンを押し続けられて、どこかでgankしなければレーニングのみでタワーが折れるようなレーンがあったとする。今までは負けているレーンを捨てるという鉄則から無視し、逆サイドのオブジェクトを管理していた。しかし、逆サイドのオブジェクトを管理して得られるものよりも、そこを注視して守れるもののほうが大きい場合、そちらを優先するべきである。後述するが、タワーと引き換えにヘラルドやドラゴンを取ることにはあまり大きな価値がないように思える。
オブジェクト意識として、creepとdragon,heraldに価値を置きすぎているかもしれない。
今日の試合では、レーニングだけで5回死んだmidをカバーしまくることで、midの1stタワーをかなり長く保たせることができた。midの1stタワーの重要性を考慮した行動だったが、topやbotにも多少応用できるように思う
無論負けている味方に付き合って自分のfarmを疎かにすることは言語道断。大きな負けが予想されるレーンがあり且つ他のレーンが五分に近い場合、そちらに滞在する時間が長くなるようにルートをとってfarmしたり、敵jgの位置を予測してワードを置いたりするという意味である
shyvanaはあくまでfarmがベースのキャラであることも忘れてはいけない
・rift heraldの価値
前項と近い話にはなるが、独立させてもよい程度には重要なテーマ。
最近、ヘラルドをとったはいいもののうまく活かせないことが時々ある。活かせる場合とそうでない場合の違いは何なのだろうか。
ヘラルドの価値は一定ではない。勝っている試合を加速させる装置としては優秀だが、資金差が負けていてほとんどのレーンがpushされている状態でヘラルドを活かすのはかなり難しい。
たとえば私は敵のbot gankから1stタワーを取られることへのカウンターとしてヘラルドをとることが多いが、このようにして獲得したヘラルドはなかなか活かせない。ヘラルドを活かすには、ミニオンを押し付けたレーンで人数差をつけて、多少シージの時間を確保する動きが求められる。しかしこの場合にはbotの二人組がbotをpushしてからtopとmidにやってくるため、この行動がかなり取り辛くなるからだ。
ヘラルドは取れるなら取る、というスタンスだったが、タワーを破壊できなければ無意味なオブジェクトであることをもっと意識するべきであるように思う
これまでのranked反省まとめ
★8/20
・敵に無駄にキャッチされる位置にいない
・ミュートを活用することでメンタルを保つ
vi
・ウルトを持ってから特にgankするレーンを決めきれなかった
・バフスタートしたらtopが死んだのでプランが崩壊した
→無理にでも鳥スタートする、インベードを視野に入れたルート開拓?
・中盤育ったカサディンを活かせなかった
・死んだレーナーに2ミリ期待した
shyvana
・クソキャッチされた
・勝てるタイミングを作れなかった、勝てるタイミングがわからなかった
・マッチアップがヤバそうならdodgeも視野に入れるべきだった?
・ADが育っていたので、baronとインヒビタワーだけは死守して他は全部捨てようと割り切るべきだった
★8/27
shyvana
・リスクの高いドラゴンに手を出した結果、取られて死んだ
・ジリ貧の状況に痺れを切らして、自分が一番育っているのにウルトでエンゲージしてしまった
★9/12
shyvana
・序盤にリスクのある行動を取り、咎められて殺されてしまうことが多かった。レートが上がるほど咎められやすくなるはずなので、注意
・育った味方duo botのクソローテに付き合ってスローした。微妙なバランスを保ちつつ、うまくローテしたい
・farmの早さをレベル先行、6先行を勝っているレーンの1stタワーに繋げる動きがスムーズにできた。また、そのための敵jg位置把握や次の行動を読んだward配置がうまくいった