ranked反省(10/3)

◾︎全体的な話


shyvana

・1周目で死ぬことが多すぎる。

鳥にワード刺されてスタート位置がばれ、ヘルスが少ない状態で狩っていた青にeliseがinvadeしてきて死ぬ。レベル4で敵の赤側に入り、敵jgと遭遇してmid交えた小競り合いになり死ぬなど。

jgの被FBは、味方を萎えさせ自身のコールの信頼性を失わせるため、できる限り避けるよう努力しなくてはならない


⇒1周目のshyvanaはそんなに強くないことを意識する。blinkもCCもないキャラで敵jgと遭遇することはなるべく避けなくてはいけない

ただしゴーレムのstealはリスクの割にリターンが大きいので、しっかり狙いたい。敵jgのルートやできれば敵midレーナーのトリンケット位置を確認して安全を確保する

⇒敵jgが最序盤に強いキャラなら、ヘルスを高く保てるようにジャングリングをする。invadeのルートを予測してあらかじめトリンケットを設置する。などの対策でリスクを下げる。リスクをちゃんと意識する



・バロンコールのミス

バロンとエルダーがある状態で、敵がエルダー前に四人見えたためpingを炊いてバロンを始めた。しかし青トリでバロンを確認した敵が来る前に狩りきれず、そのまま負けた。


⇒バロン関連の判断は、一つ間違えるだけで試合を完全に左右する。冷静に。一度始めるとやめ辛いのが人の性だが、やめる勇気も待つ



・ウィッツエンド

強い。というかネガトロンが強い。

というかカウルが弱すぎる。350gで100healthしかもらえないのはどう考えてもおかしい。

序盤にある程度MRが欲しく、しかしMR靴を履きたくない(≒足袋靴を履きたい)時にはネガトロンのみを購入するビルドパスが感覚としてはかなりよい。派生先のウィッツエンドも、ヘルスを大量に供給してくれるフロマレとの相性がいい。パッシブの相性もいい。

MR靴を履く際には、先にMR靴とフロマレを完成させてから改めてネガトロンを積むのがよさそう。

欠点として、MRしか提供してくれないのでヘルスを積まないと防御効率が悪い。王剣ルートではあまり積みたくないかも



・レーン制圧(gank)意識とjg制圧(farm)意識のバランス

farmとjungleの制圧に意識を割きすぎているかもしれない。

今日の4試合の中で、勝っているレーンにダイブgankして1stタワーを獲得する動きをした試合が一度もなかったことに気がついた。

まあそれは味方が負けていたりタイミングがなかったりしたせいなのだが、負けていたらjgが何もできない(する必要がない)というわけではない。プラスを拡げる動きは勿論だが、マイナスを最小限に抑える動きにももっと価値を置くべきであると感じた。

たとえば一生pushされミニオンを押し続けられて、どこかでgankしなければレーニングのみでタワーが折れるようなレーンがあったとする。今までは負けているレーンを捨てるという鉄則から無視し、逆サイドのオブジェクトを管理していた。しかし、逆サイドのオブジェクトを管理して得られるものよりも、そこを注視して守れるもののほうが大きい場合、そちらを優先するべきである。後述するが、タワーと引き換えにヘラルドやドラゴンを取ることにはあまり大きな価値がないように思える。

オブジェクト意識として、creepとdragon,heraldに価値を置きすぎているかもしれない。

今日の試合では、レーニングだけで5回死んだmidをカバーしまくることで、midの1stタワーをかなり長く保たせることができた。midの1stタワーの重要性を考慮した行動だったが、topやbotにも多少応用できるように思う

無論負けている味方に付き合って自分のfarmを疎かにすることは言語道断。大きな負けが予想されるレーンがあり且つ他のレーンが五分に近い場合、そちらに滞在する時間が長くなるようにルートをとってfarmしたり、敵jgの位置を予測してワードを置いたりするという意味である

shyvanaはあくまでfarmがベースのキャラであることも忘れてはいけない



・rift heraldの価値

前項と近い話にはなるが、独立させてもよい程度には重要なテーマ。

最近、ヘラルドをとったはいいもののうまく活かせないことが時々ある。活かせる場合とそうでない場合の違いは何なのだろうか。

ヘラルドの価値は一定ではない。勝っている試合を加速させる装置としては優秀だが、資金差が負けていてほとんどのレーンがpushされている状態でヘラルドを活かすのはかなり難しい。

たとえば私は敵のbot gankから1stタワーを取られることへのカウンターとしてヘラルドをとることが多いが、このようにして獲得したヘラルドはなかなか活かせない。ヘラルドを活かすには、ミニオンを押し付けたレーンで人数差をつけて、多少シージの時間を確保する動きが求められる。しかしこの場合にはbotの二人組がbotをpushしてからtopとmidにやってくるため、この行動がかなり取り辛くなるからだ。

ヘラルドは取れるなら取る、というスタンスだったが、タワーを破壊できなければ無意味なオブジェクトであることをもっと意識するべきであるように思う